اخبار مصر
موقع كل يوم -صدى البلد
نشر بتاريخ: ٢٥ أذار ٢٠٢٦
كشفت نينتندو، في مقال بقسم الأخبار الرسمي، أن المخرج ماساهيرو ساكوراي، مخرج لعبة Kirby Air Riders، استعرض في الجزء الخامس من سلسلة «تأملات التطوير» كيف تعامل الفريق مع فكرة جعل اللعبة مريحة قدر الإمكان لأكبر عدد من اللاعبين، بما في ذلك من قد يواجهون صعوبة مع المؤثرات البصرية.
وأوضح ساكوراي أنه، رغم أنه شخصيًا لا يحتاج غالبًا إلى تعديل إعدادات الصورة، اعتبر أن توفير خيارات مخصصة لتخفيف التأثيرات البصرية أمر ضروري؛ فكانت الأولوية تثبيت عناصر الشاشة وعدم جعلها مربكة، مع الاعتماد بشكل مباشر على ملاحظات المختبرين لتحديد الأنماط أو المؤثرات التي قد تسبب إزعاجًا بصريًا، والعمل على تعديلها أو إتاحة تعطيلها في الإعدادات.
وأشار ساكوراي إلى أن هذه المقاربة تطلبت وقتًا وجهدًا إضافيين من فريق التطوير، لكنها جاءت من قناعة بضرورة التفكير في اللاعبين الذين قد يتأثرون بهذه التفاصيل، وليس فقط فيمن لا يواجهون مشكلة معها، حتى لو لم يكن هو نفسه ضمن الفئة التي تحتاج إلى مثل هذه التعديلات.
حرية التعبير عن الذات عبر التخصيص واللعب أونلاين
أوضح ساكوراي في مقاله أن الفريق اعتبر «التعبير عن الذات» جزءًا مهمًا من تجربة اللعب على الإنترنت؛ لذلك أتاح للاعبين تخصيص بطاقة الترخيص (License) والمركبة الخاصة بهم (My Machine) وعرضها للآخرين أثناء اللعب.
وأشار إلى أن «سوق المركبات» (Machine Market) صُمم بوصفه مساحة عرض لخيارات اللاعب، بل إن الفريق ألمح منذ مرحلة التخطيط الأولى إلى فكرة «تذبذب الأسعار» في السوق، في إشارة إلى استلهام بعض منطق الأسواق الحقيقية في طريقة عرض وتداول المركبات داخل اللعبة.
وأكد ساكوراي أن هذه العناصر قد تبدو لبعض اللاعبين تفاصيل تجميلية فقط، لكن الفريق تعامل معها كوسيلة لربط اللاعب بعالم اللعبة ومنحه إحساسًا بامتلاك شيء «خاص به» يمكن إظهاره للآخرين، ما يعزز جانب الهوية الشخصية داخل التجربة.
موازنة طلبات اللاعبين مع حدود الوقت والعمل
أشار ساكوراي إلى أن الفريق يحاول دائمًا الحفاظ على منظور اللاعب في ذهنه أثناء التطوير، لكن تنفيذ كل ما يطمح إليه اللاعبون «مستحيل عمليًا» بسبب تكلفة الوقت والجهد.
وأوضح أنه يفضل تنفيذ الميزات عندما يفهم جيدًا السبب الذي يدفع اللاعبين إلى طلبها، لكنه في الوقت نفسه يضطر إلى اتخاذ قرارات حاسمة بشأن ما يمكن تطبيقه وما يجب تركه خارج النسخة النهائية، حتى لو كان يعلم أن بعض اللاعبين قد يعتبرون بعض الجوانب، مثل التخصيص، «أمرًا غير ضروري».
وأكد ساكوراي أنه لا يشعر بأن جهود الفريق في مجال التخصيص أو الخيارات الجانبية كانت «هدرًا»، مشيرًا إلى أن جزءًا من عمله كمخرج هو إيجاد هذا التوازن بين الرغبة في إرضاء اللاعبين وحدود ما يمكن تنفيذه ضمن إطار زمني وموارد محددة.
من فكرة «كومة المركبات المهزومة» إلى نظام الـ Gummies
أوضحت نينتندو، نقلًا عن ساكوراي، أن الفريق فكّر في مرحلة ما في أن تكون هناك «كومة» من المركبات الخاصة بالمنافسين الذين هُزموا تظهر داخل اللعبة بشكل ما، لكنه قرر في النهاية تحويل هذه الفكرة إلى نظام الـ Gummies الموجود في Kirby Air Riders.
وأشار ساكوراي إلى أن جعل هذه العناصر في صورة Gummies قدّم عدة مزايا في آن واحد: تبسيط التصميمات، وحرية اختيار الألوان، وملاءمة الفكرة لارتباط كيربي الدائم بالطعام في عالمه، إضافة إلى إحساس جيد «ملموس» يمنحه شكل الـ Gummies للاعب.
وأكد ساكوراي أن الفريق كان قد خطط في البداية لأن يكون نظام الـ Gummies ميزة أونلاين فقط، لكن جعلها حصرية للاتصال بالشبكة كان سيجعل التجربة بالنسبة لمن يلعبون أوفلاين «منعزلة بشكل زائد»، لذلك اتُّخذ القرار في النهاية بإتاحة الحصول على الـ Gummies في اللعب دون اتصال أيضًا، مع مراعاة ألا يختل التوازن بين التجربتين.
بين رؤية المطور وواقع التنفيذ
أشار ساكوراي، في ختام هذا الجزء من سلسلة مقالاته، إلى أن الفريق حافظ طوال تطوير Kirby Air Riders على محاولة رؤية الأمور بعيني اللاعب، سواء في خيارات الوصول أو التخصيص أو بناء أنظمة مثل Machine Market وGummies.
وأوضح أن هذه الرؤية كثيرًا ما تضيف تعقيدًا إلى عملية التطوير وتستهلك وقتًا إضافيًا، لكنها – من وجهة نظره كمخرج – جزء أساسي من صناعة لعبة يشعر فيها اللاعب أن التفاصيل صُممت مع أخذ رغبته وتجربته الفعلية في الاعتبار.
وأكدت نينتندو أن هذا المقال يمثل الجزء الخامس والأخير من سلسلة «Kirby Air Riders: Development Insights»، التي يشرح فيها ساكوراي خلفيات تصميم المراحل والمركبات وأنماط اللعب المختلفة، ما يقدّم للقارئ لمحة أعمق عن طريقة اتخاذ القرارات داخل فريق التطوير، وراء كواليس واحدة من أبرز ألعاب كيربي على منصة نينتندو سويتش 2.


































